Files
wwdpublic/Content.Server/Polymorph/Systems/PolymorphSystem.Trigger.cs
Kai5 091a8ff433 [GoobPort] WIZ REAL (#465)
* Уэээээээ

* Почти настрадались

* Скоро конец....

* СКОРО

* Мышки плакали, кололись, но продолжали упорно жрать кактус

* Все ближе!

* Это такой конец?

* Книжка говна

* фиксики

* ОНО ЖИВОЕ

* Телепорт

* разное

* Added byond

* ивенты теперь работают

* Разфикс телепорта

* Свет мой зеркальце скажи, да всю правду доложи - Я ль робастней всех на свете?

* Разное

* Еще многа всего

* Многа разнава

* Скоро конец....

* ЭТО КОНЕЦ

* Фикс линтера (ну, или я на это надеюсь)

* Еще один фикс линтера

* Победа!

* фиксики

* пу пу пу

* Фикс подмастерья

* Мисклик

* Высокочастотный меч

* Неймспейсы

* Пул способностей мага
2025-04-26 10:18:58 +03:00

42 lines
1.3 KiB
C#

using Content.Shared.Polymorph;
using Content.Server.Polymorph.Components;
using Content.Server.Explosion.EntitySystems;
using Robust.Shared.Prototypes;
namespace Content.Server.Polymorph.Systems;
public sealed partial class PolymorphSystem
{
/// <summary>
/// Need to do this so we don't get a collection enumeration error in physics by polymorphing
/// an entity we're colliding with in case of TriggerOnCollide.
/// Also makes sure other trigger effects don't activate in nullspace after we have polymorphed.
/// </summary>
private Queue<(EntityUid Ent, ProtoId<PolymorphPrototype> Polymorph)> _queuedPolymorphUpdates = new();
private void InitializeTrigger()
{
SubscribeLocalEvent<PolymorphOnTriggerComponent, TriggerEvent>(OnTrigger);
}
private void OnTrigger(Entity<PolymorphOnTriggerComponent> ent, ref TriggerEvent args)
{
if (args.User == null)
return;
_queuedPolymorphUpdates.Enqueue((args.User.Value, ent.Comp.Polymorph));
args.Handled = true;
}
public void UpdateTrigger()
{
while (_queuedPolymorphUpdates.TryDequeue(out var data))
{
if (TerminatingOrDeleted(data.Item1))
continue;
PolymorphEntity(data.Item1, data.Item2);
}
}
}