Files
wwdpublic/Content.Shared/RepulseAttract/RepulseAttractComponent.cs
Kai5 091a8ff433 [GoobPort] WIZ REAL (#465)
* Уэээээээ

* Почти настрадались

* Скоро конец....

* СКОРО

* Мышки плакали, кололись, но продолжали упорно жрать кактус

* Все ближе!

* Это такой конец?

* Книжка говна

* фиксики

* ОНО ЖИВОЕ

* Телепорт

* разное

* Added byond

* ивенты теперь работают

* Разфикс телепорта

* Свет мой зеркальце скажи, да всю правду доложи - Я ль робастней всех на свете?

* Разное

* Еще многа всего

* Многа разнава

* Скоро конец....

* ЭТО КОНЕЦ

* Фикс линтера (ну, или я на это надеюсь)

* Еще один фикс линтера

* Победа!

* фиксики

* пу пу пу

* Фикс подмастерья

* Мисклик

* Высокочастотный меч

* Неймспейсы

* Пул способностей мага
2025-04-26 10:18:58 +03:00

46 lines
1.7 KiB
C#

// SPDX-FileCopyrightText: 2025 ActiveMammmoth <140334666+ActiveMammmoth@users.noreply.github.com>
// SPDX-FileCopyrightText: 2025 ActiveMammmoth <kmcsmooth@gmail.com>
// SPDX-FileCopyrightText: 2025 Aiden <28298836+Aidenkrz@users.noreply.github.com>
// SPDX-FileCopyrightText: 2025 gus <august.eymann@gmail.com>
// SPDX-FileCopyrightText: 2025 keronshb <54602815+keronshb@users.noreply.github.com>
//
// SPDX-License-Identifier: AGPL-3.0-or-later
using Content.Shared.Physics;
using Content.Shared.Whitelist;
using Robust.Shared.GameStates;
namespace Content.Shared.RepulseAttract;
/// <summary>
/// Used to repulse or attract entities away from the entity this is on
/// </summary>
[RegisterComponent, NetworkedComponent, AutoGenerateComponentState, Access(typeof(RepulseAttractSystem))]
public sealed partial class RepulseAttractComponent : Component
{
/// <summary>
/// How fast should the Repulsion/Attraction be?
/// A positive value will repulse objects, a negative value will attract
/// </summary>
[DataField, AutoNetworkedField]
public float Speed = 5.0f;
/// <summary>
/// How close do the entities need to be?
/// </summary>
[DataField, AutoNetworkedField]
public float Range = 5.0f;
/// <summary>
/// What kind of entities should this effect apply to?
/// </summary>
[DataField, AutoNetworkedField]
public EntityWhitelist? Whitelist;
/// <summary>
/// What collision layers should be excluded?
/// The default excludes ghost mobs, revenants, the AI camera etc.
/// </summary>
[DataField, AutoNetworkedField]
public CollisionGroup CollisionMask = CollisionGroup.GhostImpassable;
}