[GoobPort] WIZ REAL (#465)

* Уэээээээ

* Почти настрадались

* Скоро конец....

* СКОРО

* Мышки плакали, кололись, но продолжали упорно жрать кактус

* Все ближе!

* Это такой конец?

* Книжка говна

* фиксики

* ОНО ЖИВОЕ

* Телепорт

* разное

* Added byond

* ивенты теперь работают

* Разфикс телепорта

* Свет мой зеркальце скажи, да всю правду доложи - Я ль робастней всех на свете?

* Разное

* Еще многа всего

* Многа разнава

* Скоро конец....

* ЭТО КОНЕЦ

* Фикс линтера (ну, или я на это надеюсь)

* Еще один фикс линтера

* Победа!

* фиксики

* пу пу пу

* Фикс подмастерья

* Мисклик

* Высокочастотный меч

* Неймспейсы

* Пул способностей мага
This commit is contained in:
Kai5
2025-04-26 10:18:58 +03:00
committed by GitHub
parent dab045e9df
commit 091a8ff433
948 changed files with 42240 additions and 1472 deletions

View File

@@ -2,7 +2,6 @@ using Content.Server.Body.Components;
using Content.Server.Body.Systems;
using Content.Server.Chemistry.Components;
using Content.Server.Chemistry.Containers.EntitySystems;
using Content.Shared._White.Blocking;
using Content.Shared.Inventory;
using Content.Shared.Popups;
using Content.Shared.Projectiles;
@@ -29,8 +28,7 @@ public sealed class SolutionInjectOnCollideSystem : EntitySystem
base.Initialize();
SubscribeLocalEvent<SolutionInjectOnProjectileHitComponent, ProjectileHitEvent>(HandleProjectileHit);
SubscribeLocalEvent<SolutionInjectOnEmbedComponent, EmbedEvent>(HandleEmbed);
SubscribeLocalEvent<MeleeChemicalInjectorComponent, MeleeHitEvent>(HandleMeleeHit,
after: new[] {typeof(MeleeBlockSystem)}); // WD EDIT
SubscribeLocalEvent<MeleeChemicalInjectorComponent, MeleeHitEvent>(HandleMeleeHit);
}
private void HandleProjectileHit(Entity<SolutionInjectOnProjectileHitComponent> entity, ref ProjectileHitEvent args)
@@ -45,9 +43,6 @@ public sealed class SolutionInjectOnCollideSystem : EntitySystem
private void HandleMeleeHit(Entity<MeleeChemicalInjectorComponent> entity, ref MeleeHitEvent args)
{
if (args.Handled) // WD EDIT
return;
// MeleeHitEvent is weird, so we have to filter to make sure we actually
// hit something and aren't just examining the weapon.
if (args.IsHit)